суббота, 11 февраля 2012 г.

Это было задание от моего друга, который меня помаленьку учит рисунку. Он тоже параллельно рисовал эту же работу)
Условие было - пол часа на работу, и я записывал видео самого процесса.
Собственно, за пол часа конечно я не успел толково все это нарисовать и потом уже докончил.

   
   

Собственно, с нуля в збраше из зсфер сделал манекен, и начал базовый скульпт анатомии. Отлепив базовые формы, дальше - ретопология и развертка и потом буду обратно в збраш закидывать и дальше уже тонкая проработка деталей, текстурирование.
Дальше будет перенос всех карт текстур,нормалей в майю, и дальнейшая дальще уже попробую с-анимировать в майке.

Вот так вот выглядел манекен из зсфер в конце


Анатомия херовая, ога. Я пока изучаю ее, этого дядечку потому и решил слепить,чтобы анатомию продолжать
   


ГГ. ура. мой первый более менее законченный перс. От эскиза до полноценной модельки с текстурами. Ща сижу, клепаю риг в майке для него.. будет анимированное монстро.



Сначала сел лепить его в збраше, потом понял,что не сделал для него развертку, а пока ретопологию и перенос текстурных карт с высокополигональных моделек на низкополигональные я не умею. Сел делать развертку в майе, понял,что нифига я так и не разобрался как там правильно раскладывать юви маппинг, плюнул, быстренько разобрался в UVLayout и в нем за 5 минут развернул всю модельку. Потом подумал, и открыл ее в Mudbox'е,в нем все слепил и покрасил. Чем меня удивил мудбокс, он совершенно без каких-либо тормозов и временных переходов на нижние уровни подразбиений вращает модельку. В збраше,если вращаешь модельку на 10-20 миллионов поликов, он так берет ее и во время вращения отображает с низкими уровнями подразбиений..

Теперь только разобраться как правильно орудовать с картами нормалей в майе, а то у меня пока все эти складочки и проч очень все криво как-то отображается..